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市场90%游戏厂商陷入致命误区!手游风评屡被害,源头查明

时间:2020-06-20 来源:互联网 浏览量:

当下玩家在选择一款游戏的时候,往往潜意识里会去选择自己所熟知的产品,而当这样的人群多了起来后,就形成了所谓的“IP”效应,所以IP从本质上而言,是把对某款作品具有共同爱好的粉丝所聚集起来的效应。

逐渐病态的IP市场

在制作游戏过程中,IP很重要,具有IP的游戏,不仅仅在前期获取玩家的成本变低,同时变现能力也大大提高。这本身是一件好事,然而渐渐的却陷入了一个怪圈,市面上大部分的游戏厂商如同发现了新大陆一般,将IP作为了敛财的新手段。

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在那些厂商眼里,IP就只是单纯的赚钱工具,并未去赋予它一个更新的价值。

目前的IP市场是不健康的,很多公司对IP都纯粹当成了消费品,完全不会考虑IP的价值,只会进行一个疯狂的榨取。

做出这样行为的公司并不在少数,许多游戏公司高价拿下IP后,只是单纯的作为回本并盈利的工具,丝毫不会去考虑IP的生态及其衍生价值。

换句话而言,这样的公司缺乏了一种真正的情怀。

大潮中的逆行者:玩家自豪,是剑网3这一IP绵延数十年的根基所在。

IP所包含的情怀,西山居应当算得上是国内为数不多的,在这个话题上有话语权的厂商。

“剑网3”IP始于“剑侠情缘”系列,而在其后续的长期发展中,渐渐开始独立开来,形成了自有的玩家群体及文化,关于“剑网3”这个IP能存活这么多年并且越过越好,很重要的一个原因就在于官方对这款IP的尊重以及IP自身产生了温度。

谈到用户凝聚力以及对IP的拥护,剑网3玩家可谓是世界顶尖,就拿郭炜炜两次“被迫出道”来说,一次是因为外围网络歌手对剑网3出言不逊,另一次则是因为肖战粉丝想对剑网3祸水东引。

如果说,捐献电线杆、和官方一同为灾区、疫区募捐,都是官方和玩家出于“大义”而为,那么其实制作人出道事件,就可以说是纯粹的玩家自豪感体现。事实上,从整体游戏行业的大环境来看,当自己正在玩的游戏受到外围挑战,90%的游戏其自身玩家的多数表现都是顺而攻击,其目的繁多而复杂,有跟风而为,亦有逼宫官方而牟求小利之举,但西山居的产品用户状态却完全不同。

当我们看到剑网3被外界挑战的时候,数百万玩家声援游戏,为郭炜炜打榜数十日,甚至将客服妹妹都送上星榜单的时候,我真心感到,这款游戏的玩家,是“真性情”

IP打磨,以真心换真心

而这种自豪感之所以能够流传下来,和官方对IP的珍惜和打磨是分不开的,这种雕琢会逐渐浸淫游戏,并改变玩家。西山居在布一张很大,却很有温度的“局”,其实早在端游开始,“剑网3”团队就在打造类似“剑网3:宇宙”的游戏生态。

剑网3端游活跃10年,随着时代的变迁,这款游戏并没有想过解散陪伴着IP一起走过的玩家去选择更大的利益而开发新的游戏,而是将游戏产品重制,以崭新的姿态和革命性质量提升来面对玩家,在动漫领域活跃着的《剑网3:侠肝义胆沈剑心》系列,在B站拥有9.8分的超高评分,堪称国漫一线佳作,而官方将剑网3IP同时衍生到了话剧、音乐,乃至传统戏剧的呈现中。

而这样做换来的是什么?目前,全网剑网3大IP下的音乐、视频、动画、美术、文学同人作品数以千万计,在B站等ACG平台上,没有任何一个游戏IP的同人产品输出量可以媲美剑网3,而这些,正是那些为剑网3感到自豪的玩家们亲手创造出来的。

这样,才叫做:以真心,换真心

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打磨6年,剑网3:指尖江湖,为IP宇宙再出征

事实上,在西山居眼中,“剑网3”这个IP是极其珍贵的,和腾讯、网易这样的大厂有所不同,在西山居,剑网3这个IP的一举一动,往往都伴随着深思熟虑。

所以在一大票端游改手游,IP延续都失败的市场前景下,《剑网3:指尖江湖》成为了游戏行业中的一朵“奇葩”,它非但没有像其他IP手游那般成为纯粹为了盈利的产物,反而以一个非常独立的形式,小到剧情,大到世界观都和旧IP形成了互补。

剧情:它坚持原创它自己坚持的原创

虽然有些套娃,但指尖江湖的剧情故事确实可以用上面这句套娃式的形容来概括,众所周知,剑网3IP下最具代表性的作品莫过于其端游《剑网3》,而这款游戏,是国内极其稀少的,内容剧情保持原创特征的作品,而指尖江湖面对这样内容庞大、素材自家原创,用户感知力极强的IP时,没有选择照搬,而是选择在剑网3IP原创剧情的基础上,再进行原创,将指尖江湖剧情,打造成了端游的“前传”,将端游中没能填好的坑填了个干净!

这也使得,在《剑网3:指尖江湖》中,即使是全新的玩家,也可以完全不需要有任何端游的基础,对游戏剧情有整体的把握,和端游的纯第三人称视角不同,在指尖江湖中,玩家大部分时间会直接以对应角色的视角来体验完整的江湖,而任务过程中,各种插曲剧情不断冲击用户的感知,最后将所有的碎片会在一起,塑造成一个完整的,有血有肉有灵魂的角色形象,而正是因为如此,也使得游戏代入感逐层递增。

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这样的设计既兼顾了老玩家,对新玩家也相当友好,唯一的缺点可能就是在制作成本上有所提升,但西山居没有为了节省成本,简单地将端游内容照搬到手游,而是对剑网3IP进行了更深度的拓展和创新。

剧情的丰富详实,会逐渐填充一个游戏IP的完整性,而类似指尖江湖这种“多角色”设定下,很容易使得IP越扩越大,故事越来越多,最终形成“宇宙”式的生态(漫威宇宙也是用这种诉说每个人物自己故事并最终联系在一起的方式塑造宇宙级IP的)

建立宇宙式生态的前提,首先就是对世界观的完善,大多数的IP游戏,一般对剧情很少去改动,毕竟大多数情况下这是一件费力不讨好的事情,改差了会直接影响到这个IP的价值。

但是《剑网3:指尖江湖》显然颇有自信,如前文所说,在剧情刻画上,除了引用了IP的人物及剧情逻辑外,更多还是在搭建每个角色自己的精神世界。

游戏以每个角色的人物传记的形式,将玩家代入进去,随后以一种番剧化的推进模式,通过大量的过场CG,去向玩家亲自描绘出一个故事。

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举个例子,例如万花祁进与谷之岚之间爱恨交织的情感故事,这只是游戏剧情的冰山一角,但可以说,放在任何地方,这个故事都能博得一大票眼泪。千千万万个感人至深的故事汇集在一起,这也就是剑网3的宇宙级IP

而不仅仅如此,像诸如洛风和谢云流等等,这些也都在玩家心理留下了深刻印象,并逐渐将游戏中的这些人物逐步偶像化,不得不说,单单从剧情来看,《剑网3:指尖江湖》就是一款有温度的游戏,它能让玩家深刻感受到自己的诚意:它是真的,在认真的讲故事。

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☆细节:方显真正质量

前文提到,剑网3的大IP的发展离不开玩家的重要作用。而事实上,玩家是整个游戏产业链里需求和反馈最为纯粹的一环,游戏给了玩家什么,玩家也就会反馈给游戏什么。

在IP产品的质量建设中,西山居出手一向有些“阔绰”

事实上,相比于端游,我更愿意将此前非常火爆的《剑网3:侠肝义胆沈剑心》,和《剑网3:指尖江湖》放在一起来说,

这部动漫在如今的国漫圈中,绝对是非常成功的作品,市场评分高达9.8分,连很多日漫都无法企及,而与指尖江湖一样,作为IP中比较靠后输出的作品,动漫也同样并未套用端游剧情,而是纯粹的为了整个“剑网3:宇宙”这个大IP进行的补充,即使是从未玩过这款游戏的玩家,在看这部动漫的时候也没有丝毫的难度,这一点,和指尖江湖如出一辙。

这部作品很有特色的一点在于开始脱离游戏去制作新梗,比如下图这个“啵斯语”,这样的做法更让玩家感觉到《剑网3》更像一个世界而非游戏。

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而这种ACG范畴中的造梗能力,在指尖江湖中也显露无疑,谁能想象,一个指尖江湖战斗力TOP1的角色沈剑心,其技能却有可能“一不小心”释放失败,直接扑街呢?而在整个游戏进行的过程中,各种新造ACG梗的引入,让指尖江湖又多了几分灵气。也让这款产品的质量从这些细微细节之中脱颖而出。

☆顶级美术加持

《剑网3:指尖江湖》从立项开始就已决定走二次元的路子,从而先邀请了2011年暴雪嘉年华玩家原创画作第一名的大触徐超渊为其创作。

而在游戏插画则证明了徐超渊不愧是非常有思想的一个画家,他的画既脱离了传统日本二次元文化的媚宅属性,又将国风和二次元完美的融为一体,呈现在玩家跟前的,是一副惊艳而又与众不同的二次元画作,甚至也让人觉得或许这是二次元的另一副模样。

比如下图就能看到这副插画很具有中国特色,在画中不仅仅体现了国人喜欢的意境,在整个画的构图上也并不老气,看上去颇有一丝江湖侠客的感觉,而这样的题材,也使得“国风二次元”元素特征愈加鲜明。

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而除了插画外,游戏中的场景也是非常有创意,虽然游戏中的人物角色偏向于Q版,但是从人物的服饰到场景的建模,都有着非常浓郁的“水墨味”。比如古朴的灵隐寺、灵动的西子湖、石林隐雾塔,碧水挽亭台,既有远景的烘托,又有近景的精雕细琢。

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《剑网3:指尖江湖》在美术上的造诣和风格,在国内手游市场上几乎都是独一档的,而这也让玩家在体验游戏的时候有着强烈的文化认同感,尤其是在日漫文化盛行的当下,《剑网3:指尖江湖》颇有一种《流浪地球》那样的绝地反击之感。

总体而言,《剑网3:指尖江湖》实际以一种以身作则的方式,在向市场表达出了一个强烈的信号,并非是现在手游难做,IP价值不大,而是在于游戏厂商是否有把IP去当成有灵魂的东西去运营而非单纯的IP变现。

而在处理IP上,每个公司的情况不同,但西山居显然做到了一点,那就是将手游作为IP的补充和扩展,而非对旧IP的依附,然后在这个的基础上,去认真讲好自己的故事,其实就已经足够了。

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