时间:2017-10-10 来源:互联网 浏览量:
十一长假期间,微软举行了一次场面并不大的媒体会。会上微软宣布了与其倡导的Mixed Reality(混合现实,后简称MR)技术相关的几个消息,这几个消息伴随着下周微软即将发布的Windows 10 Fall Creators Update(Win10秋季创意者更新),让我产生了一种山雨欲来风满楼的感觉。一切都在预示着,微软在VR/AR领域正在下着一盘大棋。
首先简单回顾一下微软在媒体会上公布的几个消息:
1.收购社交平台AltspaceVR,并植入自家MR系统;
2.发布三星MR头显Odyssey,售价500美元,11月6日发售;
3.授权SteamVR游戏开发者调用Windows MR接口;
4.发布《Halo: Recruit》免费VR体验,10月17日上线。
10月17日,Windows 10将迎来全新版本更新,微软称之为“秋季创意者更新”,其中就包含了对MR的支持,届时我们将通过各大PC硬件厂商同期推出的MR头显,体验到微软所倡导的MR体验。我在前面说了,MR是微软正在下的一盘大棋,究竟这盘大棋是什么样的,今天我就简单分析一下。
第一,在软件方面,Win10秋季创意者更新提供了对于MR头显的底层系统支持。这一方面体现在MR头显直接连接上安装了Win10的电脑即可使用,无需安装更多驱动程序,另一方面,用户戴上MR头显之后会进入一个类似于Windows桌面的场景之中,在里面用户可以选择各种应用,这一点有点类似于谷歌的Daydream,用户不再是打开一个VR应用时才会戴上头显,而是可以直接使用头显管理所有的相关应用(目前看来还只是VR应用)。其实在底层系统支持方面,我感觉索尼做得比较早,去年10月PSVR发布之后,玩家就可以戴上头显玩到所有游戏,只不过非VR游戏会显示为一个大屏幕。未来我们能不能实现用户戴着MR头显进行所有的电脑操作(相当于头显替代了显示器)还未可知,但对于MR头显的底层系统支持确实极大降低了用户的使用门槛和提升了用户的使用体验,MR头显也很有可能因此一统江湖,占据VR头显的主流市场。
第二,微软试图通过“自制交互设备+合作伙伴头显”的方式来统一VR的交互标准。熟悉VR行业的朋友都很清楚,目前影响行业快速发展的一个重要因素就是交互标准还没有统一。不像电脑有键盘和鼠标,智能手机有触摸屏,VR的交互方式目前实在是太多了,激光、红外线、可见光、超声波等诸多定位方式和站姿、坐姿、头控、手势等交互方式不仅提高了内容团队开发的难度,更让消费者感觉无从下手。而随着MR方案的推出,微软试图解决VR交互目前存在的困境:头显出一个参考设计,定位采用Hololens所使用的从内而外定位技术,手柄自己做。说实话,微软这一招确实霸气,既考虑到合作伙伴的利益,又在核心技术方面提供了支持,同时为众多内容团队指出了一条明路,当然最厉害的地方还是降低了用户的使用门槛,让VR硬件及内容有可能加速普及。除了之前的五大硬件厂商(惠普、戴尔、联想、宏碁、华硕),这回又加上了三星(未来很有可能再加上LG),基本上囊括了所有的PC硬件厂商。
第三,补足自己社交网络平台的缺失。听到微软收购AltspaceVR的消息之后,我在吃惊之余又感觉非常合理,我想这就是所谓的事后诸葛亮吧。微软之前一直在社交网络上处于劣势,PC时代MSN后劲不足,移动时代收购Skype之后也没掀起什么风浪,现在到了VR时代,收购AltspaceVR看上去是一个不错的选择,虽然Facebook针对Oculus也推出了自己的VR社交平台Spaces,但在我眼中,AltspaceVR一直是目前最好的VR社交平台,微软这一次买卖绝对不亏。被收购后的AltspaceVR将植入MR系统,这就好像当年Windows自带MSN一样,用户只要想玩社交了就直接进入AltspaceVR,这次微软真的是玩大了!不过我认为其他社交平台依然是有机会的,就像当年QQ还不一样干掉了MSN!
第四,第一方游戏IP强势登录,同时兼容最主流的游戏平台。除了社交,微软在VR游戏方面也是充满了野望,老实说,微软之前在PC游戏和主机游戏方面做得都差强人意,Win10游戏商店干不过Steam,Xbox One干不过PS4,不过这次微软的做法我是认同的,那就是用自家最强的(没有之一)游戏IP《Halo》来带动一波潮流。作为Halo的忠实粉丝,当我看到343工作室(《Halo》制作方)的logo以及《Halo: Recruit》里面有点熟悉的画面时,我就想起了当初玩《Halo》初代新手教程的那份激动。Recruit其实就是“新兵”的意思,所以《Halo: Recruit》只能称得上是一个VR体验,但它也预示了《Halo》VR版正在开发的事实!我认为《Halo》是最适合开发VR版本的FPS游戏,而以343工作室的品质,未来完整的《Halo》VR版一定会吸引全球众多的粉丝进行尝试。此外,MR头显兼容Steam这件事其实我们之前就知道了,兼容目前大部分VR游戏、更低的价格、更低的硬件配置,一切都让MR头显在游戏领域也有了一个不错的开始。
第五,超越现有的VR和AR体验。最后这点纯属本人臆断,但我认为这才是微软最重要的布局,也是微软推出MR混合现实概念的真正目的。我们都知道,在MR之前的VR体验是用户戴上头显之后就与外界相互隔绝,而在此之前的AR体验是用户戴上眼镜之后只会在固定位置看到某些信息(比如Google Glasses)。是微软首先在Hololens上通过SLAM算法实现了“在现实中叠加虚拟”的体验,举个例子,在桌面上显示一座城堡,后来这种效果也被苹果和谷歌在智能手机上实现了,这是对于原有AR体验的一种超越。之后微软又把在Hololens上采用的由内而外定位技术应用在VR上,我在之前体验戴尔的MR头显时惊喜的感到这种定位同样非常精准,在这里我可以预想的是,微软一定会利用这些技术实现一种“在虚拟中叠加现实”的体验,举个例子,在用户戴上MR头显之后,利用SLAM算法根据用户所在的环境生成随机地图,这样用户在游戏中的环境就会和现实环境完全一致,妈妈再也不担心我玩VR游戏撞到墙了,这将是对于原有VR体验的一种超越。说到这里,我才感觉自己真正理解什么叫混合现实,至于我的理解是否正确,还是让时间来证明吧。
以上通过对软件系统、硬件交互、社交网络、游戏娱乐以及综合体验的分析,我看到了微软在VR/AR领域的布局。在此之前我一直认为Hololens和MR平台是相互独立的项目,现在看来只能说自己too young too native。微软正在构建属于自己的MR生态,这是一盘大棋,我希望这位软件巨头能够走好,毕竟这对于行业的发展是一件好事,让我们拭目以待吧。