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Oculus Jason Rubin: 欢迎微软入场, 内容生态搭建更关键

时间:2017-10-16 来源:互联网 浏览量:

Oculus Jason Rubin: 欢迎微软入场, 内容生态搭建更关键(1)

今年的 OC4 大会上,Oculus 内容部门负责人 Jason Rubin 着重介绍了下半年,以及明年即将登陆 Oculus 平台的众多内容,包括皮克斯动画的《Coco VR》,Ready at Dawn 的《Echo Combat》,现场还宣布 Oculus 与 Respawn Entertainment 合作,在 2019 年将推出重磅 VR 游戏的消息。

据了解,Respawn Entertainment 工作室此前著名的代表作是《泰坦陨落》(Titanfall),这次与 Oculus 合作会推出怎样的游戏目前还不得而知。

Jason Rubin 是 Oculus 的主要创始人之一,他坚信游戏跟新的硬件一样,能吸引新的人群接触 VR。Rubin 称 Respawn 对 VR 很感兴趣,Oculus 在资金上给予他们支持,而上一部深受好评的由 Epic Games 开发的《Robo Recall》也有 Oculus 的资金支持。

在 OC4 现场,外媒 Venturebeat 与 Rubin 聊了很多,与 Respawn 如何达成合作,新的硬件,开发者的一些反馈,等等。节选了一些问题,编译如下。

Oculus Jason Rubin: 欢迎微软入场, 内容生态搭建更关键(2)

与 Respawn 的合作

问:为什么要跟 Respawn?我以为会把《泰坦陨落》改变成 VR 版游戏?

Rubin:Reapawn 他们推荐了《泰坦陨落》,但并不适合,这是一个新IP。

我个人来说,我是他们的粉丝,很多工作室也是他们的粉丝。目前,大批的开发者并不有从事 VR 游戏开发。一般来说,这时因为最有名的开发者和发行商拥有价值十亿美元的作品,他们不断地工作于其中。这不是说缺乏兴趣什么的。

跟 Reapawn 谈了有很长一段时间,他们一直很有兴趣,但需要一个时机。与他们合作,我们超级开心。正如在视频中说道的,他们参与的积极性很高,尝试制作一款最好的 VR 体验。

其他合作细节,目前还无法透露,游戏类型将类似于《Lone Echo》、《Robo Recall》。

问:此前他们已经很感兴趣了,还是你有劝说他们?

Rubin: 我用不着去劝说开发者为 VR 平台开发内容。我的团队主要是搭建好因营收框架,以及能帮助到开发者其他工作框架。这些话我说了好多年了。

当我 7 岁时,我想制作电影,那是我看了《星球大战》。我问父亲要一台摄像机,那时一台摄像机要 1 玩美金,要把它架在肩膀上,还要缠上一大堆线。父亲看我的表情就是,“你还是个孩子,没办法架起这个机器。”最终,我让他给我买了台电脑。

过去,我的目标一直是拍摄一部像《星球大战》那样的电影,渴望成为 George Lucas。他打造的宇宙是如此的迷人。但问题是,你永远不可能真的把人们放入这个宇宙中。你可以向人们讲述一个异想天开的故事,给他们极大的挑战,但是中间隔着玻璃。

像好莱坞、游戏行业,我们想把你放入我们创造的世界中。而 VR 使其成为可能。我不必劝说开发者们。开发者经常工作在大的项目上,被截至日期追赶,这是他们工作的方式。而你必须找到合适的机会。机会很重要。

问:2019 年这款游戏才发布,预示着是一款 3A 项目吗?

Rubin:是我们的几个大制作之一。你知道,这些都是需要时间的,尤其是追求质量的工作室。

问:到 2019 年,你能预测到一些好的事情吗?硬件技术会比现在更好?

Rubin:随着 PC 的价格不断降低,我们相信市场会有越多的人购买 399 美元的 Rift,那时市场会大不一样。但到 2019 年,头显的出货量不会像预测的那样达到十亿台。但跟现在的情况将会很不同。

问:你们是不是还有其他像与 Reapawn 合作一样的项目?

Rubin:当然了,大会上不会宣布所有的事情。在其他大会上,我们想确保宣布一些新进展。

如何看待发布的硬件

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问:你如何看待目前已经发布的一系列硬件,如 Gear VR、Rift、Santa Cruz?

Rubin:公司的不同部分将回答他们负责的部分。我主要关注消费者,消费者能拿到什么,开发者将考虑什么。

Oculus Go 和 Gear VR 在某称程度上十分相似。拥有相似的输入设备,同样的 3 自由度头显,体验的内容也能互相兼容。Oculus Go 有很多优势,但软件层面二者很相似。

抛开移动硬件不谈,Santa Cruz 更接近于 Rift。尽管可能芯片不同,但对于同一款游戏,在 Gear VR 上玩,跟在 Santa Cruz 上玩是非常不同的,但 Santa Cruz 和 Rift 的体验效果十分接近。

这是我的区分方式。其他人可能会谈到便携性,但我是从内容创作者的角度看。

问:你会更看重硬核玩家,还是一般玩家?

Rubin:这得看平台。我们喜欢放出一大堆内容,不单指游戏,还有很多非游戏内容。大会上,我们宣布了《Coco VR》,这不是游戏,是一个社交体验。

人们现在拥有 970 同等性能的显卡有可能成为硬核玩家,当然,如果他们是在家玩游戏用的话。因为,你为市场制作的内容是非常不同的,现在你可能关注那些最有可能买头显的人群。记住,价格会持续下降。五年内,970 同等性能的显卡有可能大家都买的起。

问:微软的 MR 头显开始入场,这对像你们,还有 HTC、索尼这些此前的市场早期参与者,会带来哪些变化?

Rubin:我们欢迎价格便宜的产品,这会让更多人接触 VR。但是问题是,微软会像我们做的一样,保持一个健康的内容生态系统吗?这还有待观察。

大会上,Huger 解释了 Santa Cruz 如何让手柄在各种动作下保证追踪效果。我们已经向人们展示了 Touch 有多么的惊艳,现在我们要说的是,Inside-out 追踪技术一样很惊艳。

确实,Santa Cruz 和手柄都还在原型机阶段,我们依旧在完善他们。有的人试了《Superhot》,尝试捡起身后的东西,这时这个游戏的一大特点,你必须盯着物体,然后转身移动。如果你的头显无法实现这样的功能,那就是技术倒退了。我们相信,Touch 所实现的已经在那儿了,Santa Cruz 加上了 Inside-out 追踪,体验效果会更好。

问:Santa Cruz 唯一的局限是,人们没有足够大的空间来使用它吗?

Rubin:在大房间里玩会特别棒。但你也可以在 Rift 支持的游戏范围内使用,效果也不错。

Via Venturebeat 编译

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