时间:2018-04-18 来源:互联网 浏览量:
一家索尼出资成立的游戏公司,花着微软提供的经费完成了核心技术升级,最终却在任天堂平台收获了史无前例的巨大商业成功。
作者 | 铁士代诺201,未经授权请勿转载
今年是日本知名游戏厂商Level-5成立的第20个年头,很多人不曾想到,这个成立于1998年,靠着开发传统JRPG打天下的开发商居然能在昔日那段日本厂商最吃紧的年头里完成向发行商的升级,并持续造出一个又一个现象级的明星产品。
而就在PS4主机刚刚推出其重磅当家游戏《二之国2》的当周,已是业界知名人物的社长日野晃博,公开对外宣布未来L5将把NS作为主力平台,此番表态如果出自其他游戏公司高层之口难免遭到非议,但对于日野晃博和他的L5来说,这只是一件再正常不过的事情了。
传统向左,生意向右——L5的游戏梦之队作为一家20年里不断向前发展壮大中的游戏厂商,L5有两条非常清晰的产品线,分别代表着传统工艺与生意头脑。花开两头,我们各表一枝。
先说传统的部分。
《暗云》系列,《DQ8》《银河游侠》《白骑士物语》系列,《二之国2》系列是L5先后在三代索系家用机上最具有代表性的五款游戏(掌机方面,《圣女贞德》和《纸箱战机》),他们努力在每部作品中一边坚持自己的技术和设计理念,一边不断尝试扩大JRPG玩法的边界,让越来越多曾经对这个类型不闻不问的玩家从他们的作品中获得超越惯性思维以外的有趣体验。
3D卡通渲染技术始终是L5在各个时期首先关注的技术指标,《暗云2》里面黑线明显的贴图建模进化成为《DQ8》中栩栩如生的“动态鸟山明艺术设定集”,当他们有幸成为近20年来唯一一家有幸与吉卜力合作的游戏厂商后,《二之国》让玩家的双眼见识到了卡通渲染那梦幻般神奇的视觉呈现。
直到如今,当其他日本厂商对如何提升画面水平还半推半就的时候,《二之国2》已经再上一个台阶,真正打破了“技术指标”与“艺术表达”的界限,实际游戏时玩家会暂时忘记这是一个用多边形和贴图作为素材的世界,而把眼前的一草一木视作理所当然的自然造物,类似的沉浸感与《荒野之息》有异曲同工之妙。
伴随画面上艺术化的自我生长,L5在游戏玩法层面也有自己的独特追求,初代《暗云》当年因为强调探索与建造的乐趣而被“剧情才是王道”的日本玩家所冷落,却意外在欧美市场收获无数知音;《DQ8》虽然顶着国民游戏的压力,但也正是从本作开始,演出效果更好的第三人称战斗视角和“纸娃娃系统”成为了此后系列的标配;PS3上面的两作《白骑士物语》无疑是走得最远的,关于如何保证一款游戏中单机故事与线上模式平衡共存的问题直到今天也依然没有得到一个特别令人满意的答案;而《二之国2》更是集大成了L5在20年游戏设计开发上积累的诸多标志性元素,并被最精妙的手艺人打磨得晶莹剔透。
如果说上述一代又一代主机上即传统又突破传统的JRPG是L5为了成为某一类型王者而发起挑战的求道武者,那么以《雷顿教授》《雷电十一人》《纸箱战机》和《妖怪手表》为代表的携带端四大天王则是从游戏公司作为生意人的角度出发,最大限度为轻度用户准备的精品福冈美食。
它们看似温柔如水,用最低限度的操作——触控,最普世的游戏形式——解谜、足球赛,最直接的奖励机制——收集趣味谜题、怪咖球员、模型零件和呆萌小怪物,去迎合所有人对于游戏最单纯的需求,并因此取得了十分可观的经济利益。
所谓“技由心生”,和其他开创经典的老牌游戏厂商相比,L5无论是作品的历史地位,还是平日在媒体曝光上的曝光度都显得过于四平八稳,但隐藏在这份外表之下的,却是社长日野晃博那“理想现实主义者”的执着梦想与务实精神。
时间拨回到1998年,当时的PS虽然如日中天,但索尼也很清楚自身在游戏开发方面还很不成熟,想要在前有底蕴深厚任天堂,后有不差钱的微软,包括老炮儿世嘉也还做着最后一搏的情况下维持住新政权,势必要招贤纳士,扩充军备。
如此背景下,供职边陲小厂River Hill已经十年之久的日野晃博凭借《Over blood2》对卡通渲染风格3D引擎技术的前瞻尝试受到索尼副社长佐藤明的赏识,得以进入到第一方预备役名单中。
这里有一个问题是既然作为伯乐的佐藤健已经先人一步发现了日野晃博这匹千里马,那么为什么却不像对待山内一典、上田文人那样把他直接招致麾下,而是额外出资为他在福冈建立革命根据地,再以平台和第三方的关系展开后续合作呢?
据佐藤健本人表示,当时的公司高层在收编人才时倾向于因人而异,相比山内一典这种需要公司进行家长式呵护的艺术型人才,一家独立运营,自负盈亏的公司明显要更加有助于市场嗅觉敏锐,但又有些恋家的日野晃博踏下心来充分发挥创造力。
作为这笔投资的产物——《暗云》也确实没有让索尼失望,该作在欧美地区的黑马表现更是吸引了微软求贤若渴的目光,于是在2001年,微软携初代XBOX对日本公司展开第一轮“金元外交”时,L5便名列其中。
面对微软的慷慨报价,日野晃博曾开诚布公地向恩师佐藤明表示自己公司需要微软这笔投资来研发新的卡通渲染技术,并得到了对方的理解。随后,L5便以大型MMO《真梦生活online》正式立项,将微软的资金投入使用。
然而双方的合作却并不愉快,地域和企业文化的差异随着开发过程中不可调和的矛盾越来越激化,导致项目最终被叫停,但是作为底层技术的引擎开发却取得了实质进展,这项新技术后来也被L5用在了PS2版《暗云2》当中,并以此打动了《DQ》系列的话事人堀井雄二,只不过相比名利双收、合作愉快的日本人,给他人做嫁衣的微软却始终没有收回当年的半毛钱投资。
当PS2时代的帝国斜阳缓缓降下,从2006年开始,转型中的日本游戏市场对于传统开发商来说将会变得越发残酷,日野晃博有感《DQ8》这种经典IP的来料加工生意在一定程度上只是开发商向版权方和发行商妥协的产物,频繁的续作营销正在一点点消磨厂商们的创造力。
更何况绝大多数订单都不可能如DQ这般即如雷贯耳又旱涝保收,而随着开发成本提高,一旦项目失手必然会导致公司经营大受影响,如果想要在今后的竞争中占据主动,就必须摆脱受制于发行商的不利局面,于是他借助独立性这一先天优势,拿出《DQ8》辛苦挣到的利润,在2006年将L5正式升级为发行商。
L5作为发行商的首款作品就是NDS的《雷顿教授与不可思议小镇》,这款看似小品的游戏却蕴藏着日野晃博从三方面出发的前景考量。
首先,新公司需要取得成本和销量之间的最优解,NDS装机量大,开发成本低,能有效降低风险;其次,《脑白金》系列的巨大成功证明益智游戏是一种能够被市场普遍接受的组合;最后,在益智游戏的内容之上,《雷顿教授》附加了上推理故事的形式,长者儒雅,少年清纯的人设和唯美的艺术风格主打女性市场,并在女性流行杂志投放广告;最后的最后,头脑冷静的日野晃博没有因为在创业而一味冒进大包大揽,为了保证海外销量,特意将游戏的欧美发行权交给了老道的任天堂,结果游戏一炮而红,日本100万,欧美370万的销量让日野晃博吃下了一颗定心丸,也就此拉开了L5与任天堂之间的长期愉快合作,甚至因为经营手腕和出身背景的相似性,坊间还一度流传过日野晃博有望接替岩田聪的传言。
《雷顿教授》的成功激发出L5内部创新与外部合作的商业模式,此后的一系列任系掌机游戏如《雷电十一人》,《纸箱战机》(最初诞生于PSP),《妖怪手表》都是在少年期刊《Coro Coro Comic》先锋造势(两个月前,笔者为了一套《喷神乌贼2》的服装特典码曾买过一本该杂志,内容神似二次元未成年版《男人装》),游戏一马平川,影视动画侧翼包抄,待战局稳定,委托财团B生产的周边玩具便立刻进场高效搜刮战利品,而域外战线则继续交给任天堂打理。
这套战术的巅峰之作毫无疑问是《妖怪手表》,在日本,《妖怪手表2》仅单版本销量便超300万,作为主要周边的主题勋章玩具更是造成小学生哄抢,导致全国范围内断货严重,之后剧场版动画、主题商店、主题乐园的建设也相继提上日程,继开发商、发行商之后,L5向着更高的商业目标挺进。
不过别以为L5会就此抱着掌机大腿做孩子王,2007年,日野晃博为了测试公司的上限,曾将大部分员工从NDS游戏的开发中抽调出来,组成了《白骑士物语》项目组,该作尽管有着各方面不成熟的表现,但依然比PS3同时代其他日本传统厂商率先迈出了勇敢的一步,后来出于知恩图报,从PSP的《白骑士物语 教义战争》开始,L5将《白骑士物语》的版权交给了SCE,如今该IP就静静躺在SIE的数据库里,等着下一个L5来将他唤醒。
而夭折的《真梦生活OL》也没有真的被扔进回收站,其设计理念和美术素材在其后的3DS游戏《幻想生活》中得到了一次精神延续,并且经过L5式商业开发,又二次进化成《点心世界》的新IP,在3DS和移动端已经有所建树的该作也将在年内完成对NS主机的逆移植。
礼物——L5对国内游戏市场的某些启发我个人一直觉得,L5是一个很适合国内厂商在当前环境下好好学习的有益模板。读者老爷看到我如此没有出息的想法,大概会说:“谁要玩解谜题和收养小怪物的儿童游戏啊!老子要的是中国版《黑魂》!你丫懂吗?况且论手游运营吸金我国厂商早已天下无敌,《白骑士物语》《二之国》之辈也远非业界翘楚,类型顶点,学他作甚?”
请稍安勿躁,暴雪、任天堂虽然牛逼,但咱远没有人家那么强的创造力和用户忠诚度;卡普空,SE这种曾经辉煌的,咱也缺乏人家昔日沉甸甸的积累;至于R星,他就是牛逼到月亮上,谁敢学啊?
况且这些公司都在不同的历史时期出现过救世主乃至造物主级别的天才开发者,但天才可遇不可求,反而是L5这种底蕴并不深厚,技术小有所成,不啃老本,努力多过天赋,深耕轻度游戏市场,且懂得建立起一条健康完善产品线的厂商,更加值得当前环境下国内游戏公司学习(尤其是能力和资源都很出色的大型公司)。
如今的中国游戏市场早已完成了资本的原始积累,但年轻的中国游戏产业此时还处在一种发育不健全的产品结构里,满足于形式转换的中年人有社交软件所携带的棋牌类游戏,青年人和大学、中学在校生成为一系列国内外游戏的主力消费群体,并按照个人喜好分布在主机端、电竞和移动端。
最后却唯独剩下了刚刚开始认识世界的儿童群体因为缺乏自主选择的能力,家长又因为主客观原因(自己不很懂游戏,工作忙)疏于引导,造成了这部分群体也只能向上求索,早早接触到了高于其年龄段的游戏,之所以近一两年来围绕《王者荣耀》《荒野行动》《FGO》等热门产品不断出现儿童沉迷或者过度氪金事件,除了家庭教育和市场监管层面的因素外,也是因为这些游戏“被迫”承担了自己本来就不应承担的“带孩子”的任务。
而L5围绕掌机和手游平台的三个当家系列游戏:《妖怪手表》《雷电十一人》和《纸箱战机》所展开的一系列企划,恰恰就是瞄准了儿童市场的需求,游戏内有充满创意的角色设定,积极向上的故事主题,有趣多变的丰富玩法,游戏外,则是适合亲子活动的剧场版影片,主题公园,以及配合玩具销售的一整条产业链。
我国的大型游戏厂商不缺乏推广产品的渠道资源,生活水平的提升、80后家长宽松开放的视野和二胎政策带来的儿童消费品市场也客观真实存在,具体到游戏环节,假设我们动用熟练的“拿来主义”式思考,会发现无论是政府层对青少年足球运动的重视,还是本民族历史悠久的民俗传说,甚至必要时后续周边开发的硬件条件(我国有大量工艺娴熟,配备全套生产线的玩具厂),都足够打造出类似《雷电十一人》或者《妖怪手表》这样的流行产品。
问题只是在于厂商愿不愿意从彼此对热门大作的零和博弈(最近国内游戏圈围绕一两款热门游戏引发的新一轮争议相信大家都或多或少有所耳闻吧,怎么看都是一场损人不利己的战争)里抽调出一部分资源试着投入其中,给如今只能玩《王者荣耀》《荒野求生》一天天长大的小孩子多一些选择,用确实适合儿童的游戏内容在产业内完成自我分级,而不是在靠明知力所不能及却极尽缓和之能事的公关手腕上浪费精力,当国内游戏公司能够拿出《妖怪手表》这样的产品时,就算再怎么胡搅蛮缠的舆论武器,也总不能把无知的怒火烧向孩子怀里的玩具公仔吧。
游戏是成年人的娱乐,也是这个时代送给孩子的礼物,对于后者,我们还有很多可以向L5学习的地方。
在如今中文化游戏的大潮中,L5基本上已经是海外知名厂商们最后的倔强了,但是这并不妨碍我们从产品和市场的角度去梳理这家公司20年走过的历程,从中获得有益的启发,将我们自己的游戏产业变得更加完善、健康、并学会保有一颗跳动的童心。
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